Здравствуйте. дорогие фанаты Ambient.White.
С вами на связи Дрими, главный и единственный программер, гейм дизайнер,
моделлер, главный левел дизайнер, главный VFX дизайнер,
главный писатель и проект менеджер игры - Ambient.White.
Много должностей, да? Когда.я начал работать над этим проектом я был достаточно безумен для того что бы верить
тому что один человек может занимать все эти позиции и разработать игру качества, которого наш фантом заслуживает.
Игра Ambient.White была мечтой 18-летнего парня, полного энтузиазма...
и любви к фантому и идее, концепт
визуализацию которой вы уже много видели на этом канале.
Этот парень был достаточно образован что бы создать части игры, но не знал на сколько много усилий
этот проект требует и сколько времени нужно что бы превратить это видение в финальный продукт.
Ну... может он знал на сколько это сложно, но это не остановило его на пути делать всё самому.
Его... моя целеустремленность наверно и была всей сутью этого никнейма - Дрими (Мечтатель).
И я всё еще Дрими. Многое изменилось за последние 6 лет. Мне уже 24 и... я всё еще Дрими.
С момента как я начал работать над этим проектом я каждый день изучал разработку игр.
И я столкнулся с большим количеством сложностей в разработке.
Много технических, концептуальных и гейм-дизайн проблем были новыми для меня и для A Little Bit Different команды
и было довольно сложно решать их с людьми между разными часовыми поясами и разными жизнями. Тем не менее
я получил очень ценный, вдохновляющий, а так же тяжелый и беспощадный опыт организации команды волонтёров.
ALBD команда и я прошли много разных циклов разработки,
мы создавали впечатляющие сегменты игры, но на фоне полной картины - они всё еще были незаконченные и грубые.
Ну, если честно, основная часть игры со всем функционалом и визуальной составляющей была на 95% на мне.
Так как у нас никогда не было дизайнеров уровней кроме меня.
А программирование с волонтёрами на расстоянии было неоправданно сложным процессом.
Я закончил колледж и получил образование в разработке игр. Я работал в разных
интересных студиях, командах и за последний год я работал над разработкой Эмбиента
на столько профессионально, на сколько я когда либо мог.
Как я говорил в Ambient.Update #7.01
на данный момент основная часть концептов, музыки и большая часть геймплея
уже готовы в игре. Это большое достижение для A Little Bit Different команды.
Это показало нам удивительный талант и потенциал нашего фандома. Но к сожалению
проект всё еще далёк от завершения. Большая часть функционала, моделей и уровней, которые нужны для
минимального варианта игры, которой люди насладятся - всё еще нужно разрабатывать. И к сожалению
у нас всегда были сложности с тем что бы найти или нанять людей для такого типа работы. На данный момент я, Дрими -
единственный человек в команде с достаточным уровнем навыков, что бы разрабатывать эти части игры.
За последний год я работал над игрой в свободное от основной работы время и разработка велась медленно.
Хорошая новость: разработка велась с большим количеством планирования и анализа скорости.
Поэтому я смог собрать достаточно аналитики о своей производительности, что бы делать реалистичные ожидания.
На эту аналитику конечно не особо весело смотреть, но она дала достаточно пищи для мыслей о
масштабном плане всей разработки. Прогресс был медленный
но мы продолжали стремится к более простым и быстрым решениям что бы выпустить игру к желаемой дате.
Бюджет, что наша команда получает с патреона - удивительный пример
признания и любви брони фандома к искусству.
Но к сожалению этого всё равно не достаточно что бы дотянуться до среднестатистической зарплаты хотя бы одного разработчика.
Где то половина бюджета с патреона была использована на внешний контент для игры и как награда
некоторым участникам команды. Вторая половина играла роль как оплата моей стабильной работы над эмбиентом на пол-ставки.
Когда я не работал над Эмбиентом, я учился и позже работал в разработке разных игр,
в основном как проект менеджер - навык, что я был рад получить во время работы над эмбиентом.
Хороший результат: Я получил очень полезный опыт, который дал мне возможность
смотреть на эмбиент более реалистично.
Результат что не радует: Я пришёл к работе в очень занятой обстановке,
организовывая огромную команду, после работы с которой у меня оставалось лишь 2 свободных в часа день,
что бы... работать над Эмбиентом и не иметь никакого рода личной жизни. Во первых - это не достаточно времени
для работы над Эмбиентом. Во вторых это не достаточно времени что бы заботится о моём физическом и психическом здоровье.
В прошлом феврале я был нанят как проект менеджер огромной компании по разработке игр, у которой
разработка ведётся на много более продвинуто чем ели-еле функционирующая разработка Эмбиента.
Эта компания разрабатывает игру, довольно похожую на эмбиент, но другую во многих аспектах.
Я организовывал много пайплайнов работы в этой студии и это позволило мне
смотреть на разработку Эмбиента более реалистично. Так же стабильная работа позволила мне планировать далеко в будущее.
Сейчас я объясню вам
реальность проекта Ambient. Видение Ambient.White очень реалистично
и не сложно к достижению. НО не для команды волонтёров. Ambient.White требует на много больше времени,
финансовых и человеческих ресурсов и несколько людей для организации разработки. Эмбиенту нужны люди, для которых
Эмбиент это основная работа с зарплатой, которая бы позволила им бы жить свободно и счастливо что бы заряжать их энергией.
Однако если разработка продолжится как сейчас, Эмбиент может быть не выпущен годами.
Я лишь говорю о реалистичном размере и масштабе игры.
Опыт в большой компании показал мне что такой проект нуждается в большом количестве специалистов,
работающих полный рабочий день что бы полноценно сделать игру. По моим подсчетам Эмбиенту нужно как минимум
800 000 долларов что бы полностью создать функционал, сюжет и визуальную состовляющую игры.
У нас нет простых, легальных или вероятных способов получить такой бюджет.
Но я разработчик игр. Уже довольно опытный.
И уже существуют на много более простые игры, с миллионами прибыли.
Команда A Little Bit Different имеет связи с большим количеством талантливых людей и учитывая наш опыт
на много легче можно сделать хорошую игру, на много более простую, но такую, которая вдохновит,
даст много веселья и глубокий эмоциональный опыт игроку. Создать хорошую игру это одно дело,
но продать её это процесс, который требует другой стратегии. И к счастью
у нас уже есть потенциально прибыльные планы и идеи, о которых мы уже давно думали.
И я бы был очень рад приступить к работе над ними, создавать прекрасные игры
и заработать бюджет для профессиональной студии. Студии, которая разработает Ambient.White.
Я всё еще Дрими, тот, кто стремится к цели завершить проект, в который я вложил столько любви, заботы и времени.
Мы всё еще команда A Little Bit Different - те, кто создаёт миры нашим воображением. Мы те - кто
создаёт игру, в которую столько людей хотят поиграть, но мы не дураки. Во всяком случае, мы больше не дураки.
Не существует реалистичного пути создать Ambient.White с нашими нынешними ресурсами.
Но всё таки существует надежда впереди: путь при котором мы соберём бюджет
для разработки Эмбиента делая то что мы делаем лучше всего - создавая игры.
Игры поменьше, но те что так же наполнены любовью и страстью и которые
возможно создать нашей нынешней командой в пределах полугода. У меня уже был опыт в разработке
игр такого размера и я способен делать планы и следовать им.
В то время как команда ALBD способна создавать красоту и вдохновлять жизнь в виртуальные миры.Последняя часть
плана это вам доверится нам. И ожидать релиз Эмбиента в 2025-ом, когда команда ALBD выпустит игры по проще,
заработает на них, создаст студию и продолжит разработку Эмбиента в 2024.
С сегодняшнего дня проект Ambient - заморожен и мы изменяем нашу страницу на патреоне и вебсайт
что бы показывать больше игр нашей растущей студии. За вами выбор
верить в наши следующие шаги или нет, основываясь на том что вы видели от нас раньше.
Правда в том что поддерживая A Little Bit Different студию,
вы приближаете нас к будущему выпуска Эмбиента в её лучшем виде.
Как говорят - Рим не был построен за день и я надеюсь что дал достаточно причин верить
что фантастический мир Эмбиента требует времени и внимания тоже.
Но эмбиент - не только наш проект, вы тоже принимаете в нём участие.
И ваше мнение для нас важно. Так что что бы понимать что вы думаете о такой серьезной смене курса -
мы оставим опросник в описании,
где вы можете поделится своим мнением о том как подходить к непростой разработке Эмбиента.
Тем временем, если вы хотите посмотреть в какую строну двигается наша студия,
подписывайтесь на наши соц. сети. Заглядывайте на наш сайт временами и
ожидайте больше новостей этой зимой.
Окей, теперь пожелайте нам удачи и пусть этот путь примет новый поворот
развивая A Little Bit Different студию достаточно для того что бы вернутся к разработке проекта Ambient.
А, нет, стоп, еще кое что.
Мы всё таки выпустим новое демо игры скоро
с видео на этом канале, которое покажет самую отполированную часть игры -
начальную секцию.
Пускай это будет примером нашей целеустремлённости и желания
в будущем дать Эмбиенту и продолжение и желаемую идеальную концовку.